Gamificación puede mejorar casi el 10% de la retención de conocimientos
«Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional”
- La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la dinámica de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase.
- Entre el 2009 y 2018 hubo mejores resultados en matemáticas en el Perú, según la última prueba PISA. Sin embargo, los avances se perdieron con la llegada de la pandemia.
Las matemáticas fueron la pesadilla de muchos en el colegio y ahora, adultos eluden hasta el más simple problema numérico recurriendo a la calculadora. Sin embargo, es probable que el enfoque que se le impartió en la enseñanza de esta materia no fuera el más eficaz.
En el Día Escolar de las Matemáticas (12 de mayo) es oportuno recalcar uno de los más novedosos sistemas de aprendizaje que se utilizan hoy en día en las escuelas de distintas partes del mundo: la gamificación, es decir, aprender de forma lúdica. Sin duda su uso es propicio en el contexto actual en el que los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o empleando tecnologías de la información y la comunicación.
De acuerdo con un estudio de la Universidad de Colorado, los juegos de simulación, comparados con otros métodos de aprendizaje, obtenían una mejora del 9% en la retención de conocimientos, un 14% más de conocimientos basados en habilidades y un 11% más de conocimiento factual.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la dinámica de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase. “Este sistema de aprendizaje motiva a los alumnos, desarrolla un mayor compromiso en ellos e incentiva el ánimo de superación. Por ello está ganando terreno en las metodologías de formación, destacando que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida y genera una experiencia positiva para el usuario”, señaló Daniel Noriega, representante de Ed Tek Latam en Perú.
Este método cobra mayor importancia en medio de la pandemia. Si bien hubo mejores resultados en el área de matemáticas, puesto que según la última prueba PISA aplicada en el 2018, la tendencia del incremento promedio desde el 2009 era de +13,3, es claro que la crisis sanitaria ha hecho que el progreso haya retrocedido en muchos países. Por ello, la necesidad de volver a los métodos innovadores, como la gamificación, que contribuyan a superar esta barrera.
Conoce Mathika y aprende jugando
Mathika es un ejemplo de este sistema gamificado. Se trata de una aplicación móvil que refuerza los conocimientos y habilidades de matemáticas. Para ello el profesor establece la ruta de aprendizaje, el alumno se involucra en un viaje espacial y cada vez que supera un reto pasa a otro nivel. “De esta manera va recibiendo recompensas y avanza con incentivos, similar a la dinámica de un videojuego en el que se va subiendo de nivel”, acotó Noriega.
A través de videos, ejemplos, actividades interactivas, herramientas de investigación y juegos digitales de matemáticas, Mathika ayuda al maestro a diversificar sus prácticas, desarrollar habilidades y construir una sólida base de conocimiento matemático en los estudiantes. Además, da la posibilidad al docente de trazar un camino de aprendizaje para cada alumno, asignar tareas y recibir información ordenada sobre el progreso y los logros individuales y del curso, lo que favorece la toma de decisiones acertadas y oportunas y permite incorporar evaluaciones formativas en el proceso.
En el Perú el nivel educativo está disminuido en comparación con otros países de la región. Para el representante de ED-TEK LATAM, a pesar de tener un Currículo Nacional muy bien estructurado por competencias, desempeños y áreas transversales; en la práctica, no se profundiza en los temas que proporcionan la eficacia de ese conocimiento. “Los contenidos que se imparten son en su mayoría, conceptuales y procedimentales; los cuales corresponden a los dos primeros saberes, saber aprender y saber hacer”, mencionó.
Por ello, el educador remarcó la importancia de introducir contenidos educativos virtuales de calidad, con herramientas como e-Ciencias, CoreSkills ABP, Mathika, etc., que responden a esta problemática.